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Docencia sobre conceptos básicos de combate y capacidades militares terrestres con Flashpoint Campaigns – Cold War

https://global-strategy.org/docencia-combate-terrestre/ Docencia sobre conceptos básicos de combate y capacidades militares terrestres con Flashpoint Campaigns - Cold War 2026-05-30 17:16:12 Javier Jordán Blog post Docencia Wargaming

Continuando con la serie dedicada a los wargames como herramienta didáctica en estudios estratégicos, este post presenta el juego Flashpoint Campaigns: Cold War. Al igual que hice con Command Modern Operations para las operaciones aeronavales, he utilizado este juego para explicar algunos conceptos básicos sobre capacidades militares y combate terrestre en el marco de la asignatura Políticas de Seguridad y Defensa del Grado en Ciencia Política y de la Administración de la Universidad de Granada.

¿Qué es Flashpoint Campaigns: Cold War?

Flashpoint Campaigns: Cold War es un juego de combate táctico y operacional ambientado en un hipotético conflicto armado en la Europa Central de la década de 1980 entre la OTAN y el Pacto de Varsovia. El título ha sido desarrollado por On Target Simulations y distribuido por Matrix Games (Slitherine Group), la misma empresa que comercializa Command Modern Operations.

El wargame puede jugarse contra el ordenador o contra otro jugador humano mediante intercambio de ficheros. En el aula los alumnos jugaron contra el bando controlado por el ordenador

El sistema utiliza turnos asíncronos bajo la modalidad WEGO —en la que ambos contendientes planifican de manera simultánea y las órdenes se ejecutan de forma concurrente— con el propósito de simular el ciclo de decisión (bucle OODA), la fricción en el mando y control, y los efectos de la guerra electrónica. Es un wargame que trasciende el ámbito del entretenimiento comercial. Existe una versión específica denominada Flashpoint Campaigns: Professional Edition, comercializada por Matrix Pro Simulations y adoptada por algunas fuerzas armadas de la OTAN para la instrucción táctica, el adiestramiento de cuarteles generales y el análisis operativo.

Cold War es la iteración más reciente de la serie. El título fundacional, Flashpoint Campaigns: Red Storm (2013), estableció las mecánicas de turnos asíncronos y la ambientación en los conflictos centroeuropeos de la Guerra Fría. La serie evolucionó posteriormente con Flashpoint Campaigns: Southern Storm (2023), que incorporó un nuevo motor de juego, una interfaz optimizada y una base de datos ampliada centrada en el teatro sur de Alemania. Flashpoint Campaigns: Cold War (2025) consolida los desarrollos previos, integra capacidades de asalto aéreo y rediseña los procedimientos operativos estándar, ampliando el abanico de opciones tácticas disponibles.

La curva de aprendizaje de Cold War es asequible. Aunque la colección de manuales resulta abrumadora a primera vista, la dinámica básica del juego se puede aprender en una tarde jugando los escenarios tutoriales y consultando dudas concretas en el manual o preguntando una inteligencia artificial a la que se haya subido el manual principal de operaciones.

Aplicación en el aula

El seminario se inició con una sesión teórica en la que presenté los objetivos de aprendizaje, articulados en torno a cuatro ejes: primero, la comprensión del concepto de capacidad militar y de los componentes del MIRADO-I; segundo, el análisis del terreno y la explotación de sus ventajas en el combate terrestre; tercero, la niebla de la guerra y la importancia de la inteligencia táctica; y cuarto, la comprensión del bucle OODA, la fricción y la importancia de la velocidad en el ciclo de decisión. Aunque los alumnos son civiles y la asignatura se imparte en la Universidad, estos contenidos resultan útiles a la hora de entender con mayor profundidad la política de defensa.

El juego permite transmitir de manera práctica conceptos esenciales en un tiempo limitado. Sin ánimo de ser exhaustivo, expongo algunas de sus principales fortalezas como herramienta didáctica.

En primer lugar, el juego introduce nociones básicas sobre la orgánica de las fuerzas terrestres. En el escenario empleado en clase, el bando OTAN, protagonizado por fuerzas norteamericanas, disponía de un grupo táctico mecanizado con apoyo de fuegos divisionarios. En función del escenario, el jugador OTAN puede mandar unidades francesas, británicas, canadienses y de la República Federal Alemana. Si se juega con el bando del Pacto de Varsovia también se puede mandar fuerzas de aliados de la Unión Soviética.

El juego permite familiarizarse también con las funciones y características de los distintos sistemas de armas representados: carros de combate, vehículos de combate de infantería, vehículos de reconocimiento, morteros, artillería autopropulsada, helicópteros de ataque, misiles antiaéreos portátiles, misiles contracarro, entre otros. Las funciones Unit Dashboard y Unit Inspector permiten explicar en detalle los medios desplegados en el escenario.

El juego recrea bien la niebla de la guerra, lo que da todavía más valor a la inteligencia táctica. Al comienzo del escenario se presenta la estimación del orden de batalla y del plan de operaciones del adversario, y la información se va actualizando conforme avanza la acción. Esto obliga a pensar en detalle el despliegue y el empleo de las unidades de reconocimiento.

Por otro lado, el juego facilita la comprensión del combate interarmas, la importancia de generar dilemas tácticos al adversario y la necesidad de ‘leer’ y aprovechar el terreno. Aunque no emplea cartografía topográfica, el juego representa las diferencias de altitud y permite visualizar cómo los obstáculos del terreno condicionan las líneas de visión y la eficacia de los fuegos. La información de cada hexágono detalla también el porcentaje de cobertura y de cubierta de ese terreno, lo que condiciona sustancialmente el despliegue y los itinerarios de las unidades.

Diferencia de nivel en el mapa
La efectividad de los fuegos de la sección de carros seleccionada se ve afectada por la distancia y los obstáculos del terreno

El juego ayuda a entender la importancia del mando y control, así como de las comunicaciones —que se degradan con la distancia y la guerra electrónica. El sistema opera mediante ciclos de órdenes que no pueden ser modificados durante su ejecución; esto añade realismo e incertidumbre al proceso de decisión. Al mismo tiempo, en función de los procedimientos operativos (standard operating procedures, SOP) asignados a cada unidad —modificables y adaptables en cada turno de órdenes— las unidades responderán a las incidencias de manera distinta, lo cual incrementa la fricción con respuestas inesperadas ante determinadas contingencias.

La recepción y ejecución de las órdenes se ralentiza si se debilita el enlace con el puesto de mando orgánico

El juego subraya la importancia de mantener un ritmo de decisión superior al del adversario. En función del nivel de adiestramiento de las fuerzas y del nivel de interferencias electrónicas, cada escenario asigna franjas de tiempo diferentes para el ciclo de decisión de cada bando.

Por último, el juego contempla las necesidades logísticas durante el desarrollo de la batalla, así como la evolución de la disponibilidad y la moral de las unidades, que se degradan progresivamente o drásticamente según las pérdidas sufridas. Ello obliga a los alumnos a gestionar con criterio las órdenes de reabastecimiento y descanso.

En definitiva, la aplicación del juego en dos sesiones, de dos horas cada una, permite transmitir de manera práctica algunos conceptos básicos sobre el combate terrestre y las capacidades militares. Es cierto que se recrea un tipo de combate anterior a la irrupción masiva de los drones ISR y FPV en el frente ucraniano. No obstante, la comprensión de esa nueva capa de complejidad exige conocer las claves del paradigma previo.

Javier Jordán

Catedrático de Ciencia Política en la Universidad de Granada y director de Global Strategy

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